Le Septentrion Glacé

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World Of Warcraft - Guilde de La Horde - Hyjal

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    T4V - Al'Akir.

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    T4V - Al'Akir.

    Message  Invité le Ven 6 Mai - 12:17

    Petite stratégie à potasser pour Al'akir, qui à mon sens et un poil plus dur que Cho'gall, Mais beaucoup moins dur que Nefarian.

    Al'Akir


    A savoir : Un tank doit obligatoirement être près d'Alakir. Sinon, tout comme Ragnaros, le boss va infliger d'énormes à distance. Bien sûr, lors du mur de sable, le tank doit l'éviter et revenir rapidement au cac.
    Al'akir Boss Wow
    Strat Phase 1 de Al'akir 100%=>80%

    Très très Important.vous ne devez pas être packé pour éviter une chaine d'éclair frontale de dégats considérables. Concrètement, plus vous êtes pack, plus ça tick elle peut one shot un raid complet.
    Ainsi, utilisez l'intégralité de la salle ( tout le cercle disponible ). Ce n'est pas grave si vos heal n'ont qu'une ou deux personne à portée ( en raid 10 ), c'est prévu, peu de dégats sont infligés de manière générale si le placement est correct.

    Ne restez pas dans la tempête de glace, celui-ci laisse derrière lui des trainées de glace qui inflige 15K dégats toutes les demi-secondes à tous les joueurs présents dans la zone. N'oubliez pas qu'être dans la trainée de glace vous ralentit.





    Pour rythmer le combat, vous allez devoir éviter un mur type tornade qui tourne autour de la zone de combat avec un seul espace pour le franchir. Imaginez un mur complet avec une seule zone safe aléatoire.




    Finalement, un knockback se produit régulièrement. Les caster devraient avancer lorsque Al'akir commence à incanter ( visible par une emote jaune milieu de l'écran ).




    Strat Phase 2 de Al'akir 80% => 30%

    La phase 2 du combat commence à 80%. Replacez vous sur une personne le plus rapidement possible, par exemple vers le tank.
    Toutes les 20 secondes environ une petite boule électrique pop. Lorsque celle-ci meurt, elle place un débuff temporaire sur Al'akir augmentant les dégats qu'il subit de 10%. Coordonnez les kills pour cumuler / refresh ce débuff afin de maximiser votre DPS. Une bonne idée est de garder le premier add ( voir plusieurs ) qui pop, puis de tuer les autres afin d'arriver à la P3 avec 8 add mort et donc 80% de dégats supplémentaire sur al'akir. Plus cette pjhase dure, plus vous subirez des dégats progressifs à cause du debuff d'acide. Il ne devrait pas dépasser les 14-15 stacks soit 7000 dégats seconde sur chaque personne du raid, vos healers ne tiendraient pas longtemps.
    N'hésitez pas à stun les tourmentins pour éviter que leur chaine d'éclair ne touche trop de monde.


    Les murs tornades continuent d'arriver de direction différentes. Les cisaillement ( knockback ) ne sont plus.
    Cette phase est très difficile techniquement tant pour les healers qui vont se ruiner en mana que pour les dps qui vont devoir être intelligent pour que les stack ne tombent jamais, en coordonnant les kills.


    Strat Phase 3 25%=> mort

    La phase 3 commence précisemment à 30%. De ce fait, à environ 31% tuez un add pour refresh le timer de bonus DPS infligés à al'akir.
    Vous vous envolez dans les airs en phase 3, augmentant votre vitesse de 300%.
    Stratégie intéressante puis-ce qu'on doit utiliser à bon escient l'espace aérien. Le plus simple est de foncer vers le haut de la salle ( la tête du boss ) pour descendre peu à peu.

    Eloignez vous tous les des autres d'environ 5 mètres tout en restant sur la même hauteur. Concrètement, espacez vous horizontalement simplement.

    Héroisme / bloodlust max cooldown dps à ce moment là, c'est un self enrage.
    C'est une phase monstrueuse niveau heal raid. Tout le monde se prend des dégats conséquent.
    A plusieurs moment, un espèce d'orage en continu pop sur une ligne, descendez légèrement pour éviter 25 000 dégats par secondes.


    Tout comme en phase 1, un knockback est présent afin de vous désorienter. Il inflige 40 000 dégats ( résistable en partie ).
    Finalement, une personne aléatoire du raid sera la cible d'un sort batonnet d'éclair. Cette personne doit immédiatement descendre d'un cran en altitude pour limiter les dégats infligés aux joueurs proches.




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    Re: T4V - Al'Akir.

    Message  mefix le Ven 6 Mai - 13:59

    pour avoir fait qq trys dessus, le plus ch... est le mur de tornades (qui éjecte en dehors de la plateforme). Faut être hyper réactif car il y a un 'trou' ds le mur des tornades mais jamais au même endroit.

    J'ai jamais passé la P1.
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    Re: T4V - Al'Akir.

    Message  Invité le Ven 6 Mai - 14:50

    Le mur de Tornade (pour l'avoir mangé hier) n'ejecte pas en dehors, ce qui ejecte c'est son bump toutes les 30 secondes (je l'ai mis en gros sur la strat) et à ce moment tous les distant doivent s'approcher du boss. Le mur lui inflige juste de serieux dommage (comme la tornade de la Dame NAzjar sur le trone des marées.)
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    Re: T4V - Al'Akir.

    Message  Invité le Sam 11 Juin - 6:16

    Stratégie

    Boss : Al'Akir 10 nM
    Vie : 30,5 M
    Contenu du combat : 3 Phases/Bumps/Tornades/Aura de dégâts croissante/Soft Enrage/Adds/Combat aérien
    Contrainte soins : P1 et P2 : Légère / Fin de la P2 : Elevée / P3 : Assez élevée.
    Contrainte DPS : P1 : Quasi nulle / P2 et P3 : Elevée.
    Composition idéale : 1 Tank / 6 DPS / 3 soigneurs
    Difficulté (Subjective en tant que soigneur) : 8/10 (assez difficile)

    Al'Akir est le 2ème et le dernier boss du trône des quatre vents. Le combat demandera surtout des déplacements et une maîtrise de l'environnement 3D (entraînez-vous sur Malygos) et une bonne gestion des stacks augmentant les dégâts sur Al'Akir en P2. Le combat est constitué de 3 phases qui se succèdent quand le boss atteint un certain pourcentage de vie. Le combat n'est pas long avec les points de vie assez faibles d'Al'Akir mais les joueurs devront rester concentrés tout au long du combat. Être éjecté de la plate-forme ne tue pas mais le joueur mettra du temps à remonter ce qui fera perdre du DPS ou du Heal, très dangereux en P2 et/ou quand c'est le tank.


    Phase 1 : 100% - 80%

    Cette première phase est la moins difficile à gérer et ne dure pas longtemps. Pendant cette phase, il faudra que les distances soient à moins de 15 mètres du boss sous peine d'interruptions régulières des sorts et qu'ils respectent un placement particulier : Le boss cible "Foudre", un cône d'éclairs sur un joueur qui inflige des dégâts de l'ordre de 80k aux joueurs présents dans le cône, il faudra faire 4 groupes : 3 groupes avec 2 DPS et 1 soigneur et 1 groupe avec le tank uniquement. Les groupes doivent espacés de 35 mètres environ, de plus, pour plus de soins, le tank doit être entre deux groupes pour que deux soigneurs s'occupent de lui car l'un peut être occupé à remonter son groupe.

    ATTENTION : Il faut vite remonter full live les joueurs touchés car ils peuvent prendre plusieurs "Foudre" consécutivement ou être victimes juste après du "Jaillissement de Vent".

    Les quatre autres techniques sont les suivantes :

    Un mur de tornades tournera autour du boss avec un espace libre aléatoire dans lequel les joueurs devront se faufiler pour éviter de prendre 40k par secondes et d'être éjectés de la plate-forme. Cette technique ne tue pas tant que la victime est soignée, de plus, le grip du prêtre la sortira de la tornade.

    Attention, frôler une tornade est dangereux, assurez le coup en passant bien au milieu de l'espace (hé oui, une fois j'étais trop à côté de la tornade et elle m'a cueillie). Les tornades disparaissent au bout d'un moment et repopent. Attention, elles peuvent changer de sens et l'espace libre changera souvent aussi !

    Régulièrement, Al'Akir va incanter un "Jaillissement de Vent" qui projette tous les joueurs en arrière, soyez donc bien au CaC pour ne pas prendre le risque d'être projeté dans le vide.

    Trosième technique : La "Tempête de glace", blizzard qui laisse des plaques de givre qui ralentissent et qui infligent des dégâts modérés toutes les 0,5 secondes donc à éviter. Elles tournent autour du boss mais seront toujours au milieu.

    Enfin, à chaque fois que le tank n'est pas au CaC, Al'Akir canalisera un "Electrocuter" sur celui-ci pour lui infliger des dégâts de plus en plus importants toutes les 0,5 secondes. Il faut donc bien heal le tank quand le mur de tornades arrive et il devra immédiatement revenir au CaC après ceci et le Jaillissement. Si le tank vient à tomber de la plate-forme, il meurt s'il n'y a pas de grip disponibe. Attention à bien gérer ceci, les retours au CaC doivent être rapides.

    ATTENTION : Si vous voyez que le Jaillissement et le passage des tornades sont à faible intervalle :

    Espace à distance ou au milieu : Eloignez vous un peu des tornades et profitez du jaillissement qui vous portera approximativement au bon endroit.
    Au CaC : Vous devez passer dans l'espace AVANT le Jaillissement, foncez vers l'espace libre. Si c'est trop tard, jetez vous dans le vide.


    Phase 2 : 80% - 25%

    Une fois Al'Akir descendu à 80%, le temps s'assombrit et il se met à pleuvoir acide et le combat passe en P2. C'est la phase la plus longue qui nécessitera une bonne gestion des adds qui seront expliqués plus loin, un bon DPS ainsi que des soins efficaces. Les soigneurs doivent essayer d'arriver full mana en P2 et c'est tout à fait possible.

    Une fois la P2 commencée, les joueurs doivent se regrouper avec un groupe CaC et un groupe distance. Tous les joueurs doivent être à portée de soins de n'importe quel soigneur ! Al'Akir va cogner fort et en raid en fin de phase !

    Les techniques qui continuent : "Electrocuter", le mur de tornades et l'interruption des sorts quand on est à moins de 15 mètres.
    Les techniques qui s'arrêtent : "Jaillissement de vent", "Foudre", "Tempête de Glace".

    Le début de la P2 commence tranquillement pour les soigneurs avec la "Pluie Acide" qui inflige 500 dégâts par secondes et par stacks au raid entier. Toutes les 15 secondes, c'est un stack supplémentaire ! Cela deviendra donc de plus en plus difficile à gérer pour les soigneurs.

    En P2, Al'Akir fera pop des Tourmentins qui ont 300k de vie et qui infligent dans les 2500 de dégâts par seconde à tous les joueurs à moins de 20 mètres. Il est donc nécessaire de les offtanker, les dégâts de raid étant trop importants sinon. Les DPS distances devront se charger de les tuer, mais intelligemment : En effet, un Tourmentin qui meurt applique le Débuff stackable "Réaction" sur Al'Akir, ce qui augment de 10% les dégâts subis par stack. Cet effet dure que 20 secondes, il est donc nécessaire de le garder actif sur Al'Akir tout au long de la P2 en tuant un Add un peu avant l'expiration de l'effet.

    Pour le début, je vous conseille d'attendre qu'il y ai 3 Adds et de les tuer à peu près en même temps pour un débuff de 30% pour plus de DPS. Ensuite vous devrez faire Offtank les adds et burst un add quand le débuff est assez proche de l'expiration.

    La clé de la réussite : Ne jamais perdre le débuff réaction posé sur Al'Akir. Les soigneurs doivent économiser leur mana tant que les dégâts pris ne sont pas trop importants : N'hésitez pas à utiliser les CD de survie, de DPS et de Soins/Mana vers la fin ! Les soigneurs doivent encore avoir du mana pour la P3 ! Evitez absolument les tornades (au début c'est pas dramatique si vous êtes soigneur).

    A 25%, Al'Akir pète un cable, détruit la plate-forme, et c'est la tempête ! Place à la Phase 3 !


    Phase 3 : 25% - 0%

    Les combats aériens sont rares, très rares, cette phase est la plus difficile en terme d'adaptation. Cette phase sera en revenche pas beaucoup plus longue que la P1 et si vous avez du mal, claquez la BL pour en finir vite.

    Lorsque la phase débute, vous pouvez en effet voler avec une vitesse augmentée de 300%, la "Pluie Acide" s'arrête, les "Electrocuter" et les interruptions aussi. Cependant, des éclairs qui infligent 30k sur une cible individuelle seront incantés tout le temps.

    Nouvelle technique : Le "Nuage d'Eclairs" qui apparaît juste au-dessus d'un joueur. Ce nuage, au bout de 5 secondes, émettra des éclairs à 50k par seconde à tous les joueurs trop proches en altitude. De plus Al'Akir incantera régulièrement le "Jaillissement de vent" de la P1 ce qui inflige 40k de dégâts au raid, les projettera en arrière et leur fera perdre de l'altitude. Pour gérer ces deux techniques, les joueurs vont devoir bien se packer au CaC d'Al'Akir et y revenir tout de suite après le jaillissement car si vous êtes trop loin du boss vous risquez d'être éjecté hors de l'Oeil du Cyclone et là, c'est la "Tempête Incessante" qui vous tue immédiatement (Facile à reconnaître, on voit beaucoup de vent qui tourne autour de la zone de combat). De plus le nuage apparaîtra forcément au-dessus des joueurs vu qu'ils sont tous packés !

    Donc dès que la P3 commence, montez jusqu'au plafond invisible et à chaque fois qu'un nuage apparaît vous devrez descendre à la tête d'Al'Akir ---> Entre sa tête et sa ceinture ---> A sa ceinture ---> A ses pieds (Bas de sa cape), vous pouvez commencer par la tête au lieu du plafond si vous le voulez. Recommencez cee cycle tant qu'Al'Akir est en vie.

    Il reste une dernière technique à gérer qui est le Bâtonnet d'Eclairs. Si vous en êtes la cible vous devez vous écarter lattéralement du raid sous peine de faire profiter tout le raid des dégâts ; ne descendez pas et ne montez pas car vous risquerez de faire apparaître un nuage à la mauvais altitude. Après vous être écartés, vous devez revenir immédiatement là où tout le monde est packé.

    Fort heureusement, cette phase est assez permissive sur le nombre de morts. Essayez tout de même de ne pas mourir (Contrairement à moi --") ou de mourir vers la fin du combat. La BL peut être claquée en fin de P2 ou en P3.

    Quand Al'Akir meurt, la tempête s'arrête et vous gardez le buff qui vous permet de voler super vite et qui agit aussi sur terre donc vous pourrez courir aussi vite qu'Astérix et Obélix sur les plate-formes. C'est assez fun. Une dernière chose, Al'Akir ne lâche pas de T11 mais le Drake du Vent du Sud qui tombe 1/100 et que vous pourrez avoir vous même 1/1000 !

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    Re: T4V - Al'Akir.

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